EJERCICIOS

    

EJERCICIOS PROGRAMACIÓN BÁSICA

1.    Calcular la suma de dos números. Ver solución

2.    Calcular el mayor de dos números. Ver solución

3.    Crea una tabla de multiplicar. Ver solución

4.    Hallar la suma de números pares hasta N. Ver solución

5.    Hallar la potencia de un número utilizando el método Math. Ver solución

6.    Hallar la raíz cuadrada de un número utilizando el método Math. Ver solución

7.    Hallar el valor absoluto utilizando el método Math. Ver solución

8.    Hallar el redondeo de un número utilizando el método Math. Ver solución

9.    Hallar el número máximo y mínimo utilizando el método Math. Ver solución

10.    Uso de la clase String. Crea una frase; obtén la longitud de la frase; crea otra frase y concaténalas; compara ambas cadenas; convertir una de las frases a mayúsculas y minúsculas; obtener un carácter en una posición específica; buscar una subcadena; extraer una subcadena y reemplazar la ‘o’ por la ‘a’. Ver solución

11.    Verificar si un número es positivo, negativo o cero. Utiliza el condicional if.. Ver solución

12.    Determinar si un número es par o impar. Utiliza el condicional if. Ver solución

13.    Comparar dos números y mostrar el mayor. Utiliza el condicional if. Ver solución

14.    Verificar si una persona es mayor de edad. Utiliza el condicional if. Ver solución

15.    Calcular el costo de un producto con descuento. Utiliza el condicional if. Ver solución

16.    Calificación numérica a calificación en letras. Dado un número que representa una calificación numérica del 0 al 10, convierte esta calificación a su equivalente en letras (A, B, C, D). Uso del condicional switch. Ver solución

17.    Días de la semana. Dado un número del 1 al 7, que representa un día de la semana, imprime el nombre del día correspondiente. Utiliza el condicional switch. Ver solución

18.    Calculadora básica. Realiza una operación aritmética simple (+, -, *, /) en base a dos números y un operador. Uso de switch. Ver solución

19.    Crea un contador ascendente desde 1 hasta un número dado. Uso del bucle while. Ver solución

20.    Sumar los números pares dentro de un rango dado. Uso de while. Ver solución

21.    Adivinar el número. El programa tiene que generar un número aleatorio y el usuario debe adivinarlo. Uso de while. Ver solución

22.    Suma de números. El programa ha de sumar números ingresados por el usuario hasta que el usuario ingrese un valor negativo. Uso del bucle do… while. Ver solución

23.    Adivina el número. El programa ha de generar un número aleatorio y le pide al usuario que adivine ese número. Uso del bucle do… while. Ver solución

24.    El programa ha de validar la entrada del usuario para asegurarse de que ingrese un número positivo. Uso del bucle do… while. Ver solución

25.    Imprimir número del 1 al 5. Uso del bucle for. Ver solución

26.    Calcular la suma de los primeros 10 números naturales. Uso del bucle for. Ver solución

27.    Imprimir los números pares del 2 al 20. Uso del bucle for. Ver solución

28.    Calcular el factorial de un número. Uso del bucle for. Ver solución

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EJERCICIOS ARRAYS

1.    Suma de elementos de un array. Ver solución

2.    Encontrar el elemento máximo en un array. Ver solución

3.    Copiar elementos de un array a otro. Ver solución

4.    Suma de matrices. Ver solución

5.    Crear una matriz transpuesta. Ver solución

6.    Crear una matriz identidad. Una matriz identidad es matriz cuadrada donde todos sus elementos son ceros (0) menos los elementos de la diagonal principal que son unos (1). Ver solución

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EJERCICIOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

1.    Crear una clase Persona que contenga dos variables: nombre y edad, luego un método para mostrar el nombre y edad de varios objetos de la clase Persona. Ver solución

2.    Crear dos clases que a su vez hereden de una tercera clase y compartan un mismo método, es decir, que se sobrescriba el método en las tres clases. Ver solución

3.    Crear una clase con su constructor, las variables encapsuladas y varios métodos. Ver solución

4.    Supongamos que tienes una clase llamada “Persona” con los atributos “nombre” y “edad”, implementa los métodos getter y setter para estos atributos. Ver solución

5.    Supongamos que tienes una clase llamada “Persona” con los siguientes atributos: “nombre”, “edad” y “sexo”. Implementa una sobrecarga de constructores para la clase “Persona”. Ver solución

6.    Supongamos que tenemos una jerarquía de clases que representa diferentes tipos de animales. En el método main crear un array de objetos de tipo Animal que pueden contener instancias de Perro, Gato y Vaca. Luego llamar al método hacerSonido() en cada uno de ellos, y utilizar el polimorfismo que se encargará de ejecutar la versión correspondiente de ese método para cada tipo de animal. Ver solución

7.    Supongamos que tenemos una clase padre “Animal” y una subclase “Perro” que comparten un método. Realizar un casting de una subclase a una superclase y un casting de una superclase a una subclase (con instanceof para evitar excepciones. Ver solución

8.    Creamos una clase abstracta llamada Figura que servirá como base para otras clases de figuras geométricas concretas como Circulo y Rectangulo. Cada figura tiene un método abstracto para calcular su área.Ver solución

9.    Crear y utilizar un tipo enumerado en Java para los días de la semana, que nos indique si es laboral o fin de semana. Ver solución

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EJERCICIOS INTERFACES Y CLASES INTERNAS

1.    Crea una interfaz llamada Figura que tenga métodos para calcular el área y el perímetro de una figura geométrica. Luego, implementa esta interfaz en clases concretas como Círculo, Triángulo y Rectángulo. Calcula el área y el perímetro de cada figura y muestra los resultados. Ver solución

2.    Crea una interfaz llamada Motor que tenga métodos para encender y apagar un motor. Luego, implementa esta interfaz en clases concretas como MotorGasolina y MotorElectrico. Crea una clase Vehiculo que tenga un atributo de tipo Motor y métodos para encender y apagar el motor.Ver solución

3.    Crear una clase interna regularVer solución

4.    Crear una clase interna estática.Ver solución

5.    Crear una clase local.Ver solución

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EJERCICIOS INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES GRÁFICAS SWING

1.    Crear una ventana, marco o frame. Ver solución

2.    Al ejecutar la ventana aparezca en el centro de la pantalla.Ver solución

3.    Crear una ventana donde aparezca un texto: “Aprendiendo a programar con Java”Ver solución

4.    Crear un circulo.Ver solución

5.    Crear un rectángulo.Ver solución

6.    Crear un frame con una frase con un formato de letra y tamaño.Ver solución

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EJERCICIOS EVENTOS

1.    Crea un evento de click de botón, que aparezca una ventana de JOptionPane en la cual indique que has pulsado el botón. Ver solución

2.    Crea un evento de ventana, al pulsar el botón de Cerrar muestre una ventana de JOptionPane que indique: “Ventana cerrada”.Ver solución

3.    Crea un evento de teclado, al pulsar una tecla aparezca una ventana de JOptionPane informando de la tecla que has pulsado.Ver solución

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EJERCICIOS LAYOUTS

1.    Utiliza el layout BorderLayout para organizar los componentes en cinco regiones diferentes: norte, sur, este, oeste y centro. Ver solución

2.    Utiliza el layout GridLayout para organizar los componentes en una cuadrícula con un número específico de filas y columnas.Ver solución

3.    Crea un evento de teclado, al pulsar una tecla aparezca una ventana de JOptionPane informando de la tecla que has pulsado.Ver solución

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EJERCICIOS COMPONENTES SWING

1.    Validar si un mail está correctamente escrito o no. El mail se ha de introducir dentro de un campo de texto y ha de informar la aplicación si es válido o no. Ver solución

2.    Crear una aplicación que contenga un área de texto en el cuál podamos escribir y el texto convertirlo a negrita o cursiva.Ver solución

3.    Crea una aplicación con tres checkbox y un botón, al seleccionar un checkbox y pulsar el botón que muestre en una ventana la descripción del checkbox seleccionado.Ver solución

4.    Crear una aplicación similar al ejercicio anterior pero en lugar de tres checkbox van a ser tres jradiobutton y un botón, al seleccionar un jradiobutton y pulsar el botón que muestre la descripción del jradiobutton seleccionado.Ver solución

5.    Crear un combox.Ver solución

6.    Crear una aplicación que contenga un JSlider y un texto, de forma que si aumentamos o disminuimos el JSlider el texto cambie de tamaño.Ver solución

7.    Crear una aplicación que contenga un JSpinner y un botón, al seleccionar uno de los valores de JSpinner y pulsar el botón que muestre una ventana de JOptionPane y nos informe del valor seleccionado en el JSpinner.Ver solución

8.    Crear una barra de menús.Ver solución

9.    Crear un menú emergente.Ver solución

10.    Crear una aplicación que contenga un menú, dos submenús: “Copiar” y “Pegar” y un área de texto. De forma que al escribir en el área de texto podamos copiar y pegar el texto utilizando los atajos de teclado.Ver solución

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