2.2 CLASES Y OBJETOS


Continuamos conociendo conceptos nuevos de la programación orientada a objetos, siguiendo con el ejemplo del coche, el coche es el objeto y la clase del coche sería la plataforma, el chasis. La clase es el modelo donde se redactan las características comunes de un grupo de objetos.






Hay muchas marcas de coche, Fiat, Renault, Kia… pero indiferentemente del fabricante muchas de estas marcas comparten el mismo chasis o plataforma al tener características comunes.

El objeto sería el ejemplar perteneciente a una clase:

Clase -- plataforma o chasis

Kia -- objeto

Renault -- objeto

El objeto:

·         Tiene propiedades (atributos):

o   Color

o   Peso

o   Alto

o   Largo

·         Tiene un comportamiento (lo que es capaz de hacer)

o   Arrancar

o   Frenar

o   Girar

o   Acelerar

Si esto lo traducimos en un código de tipo seudocódigo que no es ni código de programación ni lenguaje humano sería de la siguiente forma:

Objeto:

·         Accediendo a propiedades de objeto desde código:

o   Renault.color=”rojo”;

o   Renault.peso=1500;

o   Renault.ancho=2000;

o   Renault.alto=900;

·         Accediendo a comportamiento de objeto desde código:

o   Renault.arrancar();

o   Renault.frenar();

o   Renault.girar();

o   Renault.acelerar();

Para ver todo esto en código abrimos Eclipse creamos un nuevo proyecto al que vamos a llamar POO. Normalmente, los desarrolladores organizan las clases dentro de paquetes para tener una mejor organización, así es que nosotros vamos a crear un paquete dentro de nuestro nuevo proyecto al que vamos a llamar poo:




Dentro de este paquete vamos a crearnos nuestra primera clase a la que vamos a llamar Coche sin el método main:

package poo;

 

public class Coche {

 

}

Una vez creada lo primero que tenemos que hacer es declarar las propiedades de este objeto, las propiedades serían las variables:

package poo;

 

public class Coche {

     

      int ruedas;

     

      int largo;

     

      int ancho;

     

      int motor;

     

      int peso;

 

}

Para inicializar las variables o propiedades se utiliza el método constructor, el método constructor se utiliza para inicializar las propiedades, se crea dentro de la propia clase y tiene que tener el mismo nombre que la clase:

package poo;

 

public class Coche {

     

      int ruedas;

     

      int largo;

     

      int ancho;

     

      int motor;

     

      int peso;

     

      public Coche() {

           

            ruedas = 4;

           

            largo = 2000;

           

            ancho = 300;

           

            motor = 1500;

           

            peso = 500;

 

      }

 

}

Creamos una segunda clase llamada Uso_vehiculos con el método main:

package poo;

 

public class Uso_vehiculos {

 

      public static void main(String[] args) {

 

      }

 

}

Lo primero que vamos a hacer es instanciar una clase o ejemplarizar una clase, lo que es lo mismo crear un objeto de la clase Coche:

package poo;

 

public class Uso_vehiculos {

 

      public static void main(String[] args) {

           

            Coche Renault = new Coche();

 

      }

 

}

Vamos a hacer que el objeto que acabamos de crear, el objeto Renault acceda a las propiedades de la clase Coche:

package poo;

 

public class Uso_vehiculos {

 

      public static void main(String[] args) {

           

            Coche Renault = new Coche();

           

            System.out.println("Este coche tiene "+Renault.ruedas+" ruedas.");

 

      }

 

}

Si ejecutamos:



Bien, pues ya hemos visto dos conceptos relacionados con la POO: la clase y el objeto.

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